por Dorna 'Mão Dourada'
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Acordamos na casa de Talwan e depois do café-da-manhã seguimos para a vila de Nesmé com o objetivo de encontrar o mago cego e mudo que escrevia no ar com magia arcana e – eventualmente – de tentar resolver também o problema da vila, que vinha sofrendo ataques de animais enlouquecidos e de uma determinada criatura de 2.30m visto por Myrrah no dia anterior (denominado pelos habitantes como “o Monstro do Pântano”), para ganhar alguma gorda recompensa.
Lá em Nesmé, conhecemos o meio-elfo Korin, primo de Talwan que, atualmente, administra o racionamento de comida para a vila. Ele nos enviou para a sua Taverna do Orc Massacrado, onde conhecemos o bar-gnome Waltin, com quem negociamos nossa estadia.
A vila estava pouco movimentada, o comércio estava fraco e não havia ninguém na taverna além de nós e o egocêntrico paladino Graward, que chegara logo depois, também se propondo a salvar a vila dos estranhos ataques e receber a recompensa de 2.000 p.o. que estava sendo oferecida até então, caso Nesmé não sofresse nenhum ataque em 5 dias. Vale salientar que a maioria dos ataques aconteciam à noite.
Procurando ainda informações sobre o velho mago e tentando descobrir mais alguma coisa sobre os ataques, conhecemos a Forja do Gnomo Esmagado (qualquer semelhança com o nome da taverna não é mera coincidência) e a “simpática” ferreira meio-orc Carmovel, que é “doce, tranqüila e delicada”. Visitamos também o templo do lugar, dedicado ao deus Tyr e lá conhecemos o clérigo Walbein. Aos fundos do templo vive Belster, escriba nominado pelo lorde para entregar a recompensa aos heróis que salvarem a vila (a propósito, o próprio lorde abandonou a vila e foi buscar refúgio em Lua Argêntea – o que já nos fornece um panorama da situação crítica do lugar). Falamos com Belster e registramos nossos nomes para a missão. Segundo ele, nenhum dos alistados até agora voltou vivo (mas nós vamos, não é pessoal?!?!)
Por fim, todas as informações recolhidas na vila informaram que o velho mago que estávamos procurando costumava viver num casebre no pântano, onde pairava uma névoa amarelada que surgiu, coincidentemente, na época em que começaram os ataques. Resolvemos, portanto, visitar o pântano de acordo com as coordenadas dadas por Walbein, para encontrar o casebre do mago. A medida que avançávamos, a névoa nos trazia um senso de perigo que incomodava e, quando finalmente nos aproximamos da antiga casa, fomos atacados por quatro elementais do pântano. Lutamos contra eles e, depois de algumas dificuldades (triviais já), finalmente conseguimos entrar no casebre. No entanto, não encontramos nada lá além de um diário, que dizia...